Android 过度绘制介绍

咕咚 于 2016-01-15 发布

Android 中的过度绘制是指同一个像素被绘制多次,从绘制性能角度讲,同一像素点被绘制的次数当然越少越好,这样有利于减轻 GPU 的工作压力,事实上,在具体开发过程中,不可避免的可能会出现过度绘制,这里,Android 系统本身在开发者选项里已经提供了一个选项开关 Debug GPU overdraw(调试 GPU 过度绘制),用于检测 App 的过度绘制,只要打开这个开关,App 界面就会在不同的界面区域根据像素的绘制次数显示出不同的颜色,下面说说这几种颜色。

关于过度绘制,也可以去查看官方的相关说明

Debug GPU Overdraw Walkthrough

颜色说明

如果同一个像素点被绘制了两次,意味着过度绘制了一次,此时显示蓝色,大片的蓝色是一种比较理想的状态。

如果同一个像素点被了绘制三次,意味着过度绘制了二次,此时显示绿色,如果界面中中等部分的绿色是可以接受的。

如果同一个像素点被绘制了四次,意味着过度绘制了三次,此时显示浅红色,如果界面中有小范围的红色也是可以接受的。

如果同一个像素点被了绘制五次或者更多(这个绘制的有点过分了啊!),意味着过度绘制了四次,此时显示暗红(GPU 发烫时的颜色), This is wrong. Fix it.

下面是一副官方关于颜色说明的图片。


Note: 如果只被绘制了一次,那么不显示任何指示颜色,即透明。

实例

上面说了几种不同状态对应的颜色,下面结合代码,我们看看在 App 中过度绘制具体如何表现。

新建应用 OverdrawDemo ,没有任何逻辑代码,直接看 Layout 文件,如下所示

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context="me.gudong.overdrawdemo.MainActivity">

</LinearLayout>

然后打开 开发者选项的过度绘制选项,效果如下,


请先忽略 Toolbar 相关的颜色。这里可以看到在内容区域,是没有过度绘制的指示颜色,因为这片区域确实只被绘制了一次。

此时试想一下,如果为根布局的 LinearLayout 设置背景色,

android:background=“#f4f4f4"

此时的界面会是怎样


因为这个 Activity 默认已经用主题指定背景绘制了一次内容区域(DecorView),此时在绘制 LinearLayout 时,因为指定 android:background=“#f4f4f4"的缘故,这片区域的 像素点必然会被绘制两次,所以此时的内容区域就会显示为蓝色。

同样的道理,绿色、浅红色、暗红色都是根据同一像素点绘制次数的不同,而显示出来。

为什么要研究过度绘制

对一个 App 来说,它运行时要不停的根据用户的操作去绘制不同的界面,绘制界面主要由 GPU 控制,如果一个界面过度绘制比较严重,大部分界面区域都被 绘制了3、4次甚至更多,那么就会浪费掉 GPU 的很多性能,这对于一个追求有良好体验 App 的开发者肯定是不允许的。

尽管大部分情况下,App 的过度绘制不可避免,但是在开发中,我们还是应该尽可能去减少过度绘制。

从一定程度上,减少过度绘制会有利于提高 App 的流畅度。目前我们用到的主流 App 都有过度绘制的优化,包括微博微信,他们的首页在过度绘制方面做的都很不错, 但是,也有很多 App 在这方面不够重视亦或者是优化力度不大,如下图对比了一些优化的比较好的 App 和一些没有优化的或者优化不够出色的 App。



微信 VS 回家吃饭




微博 VS Keep


避免过度绘制的 Tips

既然过度绘制是不好的,那么我们在开发中就应该尽量去减少过渡绘制,这里结合自己网上看到的一些优化 tip ,整理一下。

1、对于我们开发中的用到的 View ,如果对他设置背景颜色没有意义的,那么我们就应该不要随便去给他设置背景色。

待补充…

参考文章

Debug GPU Overdraw Walkthrough

Android性能优化之如何避免Overdraw